第121章 进行一点调整(1 / 3)

听霍崇景说他两个提议全都要,荀游是一点都不觉得意外,他提出的这两个提议都是来自原来世界中的成功案例,霍崇景也不笨,自然能够感受到这两款游戏的魅力。

不过这两款游戏还是需要进行一点调整的,比如第一款游戏,由于霍崇景所用的素材跟原版的有很多不同,还有就是在攀登的过程中,通过攀登素材的变化,可以给玩家一种角色正在一步一个脚印改变自己的地位的感觉。

财富跟王座也不是游戏的顶端,而只是攀登的过程,当玩家操作角色抵达顶端后,他们会发现这里有一名宇航员在等待着他们。

等到宇航员慷慨激昂地说完一番话,并恭喜玩家抵达这里后,玩家会坐上飞船飞向宇宙,寓意着人类的征途是星辰大海,或者说角色掌握了自己的命运。

由于游戏的素材是纵向堆砌的,理论上来说不止有一条正确的道路,不同的玩家或许会找到不同的路抵达顶端,路上除了给玩家安排一些陷阱外,还能安排一些捷径。x33

这些捷径是给那些挑战极限时间的高端玩家用的,跟“大路”一样,捷径也分为好几条,每一条捷径抵达顶端的时间都是差不多的,时差只会精细到毫秒。

不同的玩家会有不同的操作习惯,这条捷径他们用时稍微长点,换一条捷径的话因为更加契合自己的操作,说不定就能打破自己的纪录,甚至是刷新排行榜的纪录。

原版游戏中,游戏里有很多假平台还有空气墙,让第一次玩这游戏的玩家更容易从高空坠落,并且在坠落的过程中还没有办法补救。

虽说玩家在掉下去的时候,肯定会贡献不少情绪能量,但是在下坠并觉得生无可恋的过程中,角色突然扒到什么东西,然后重新爬起来的话,这宛若过山车般的心情,收获的情绪能量将会更多。

要做到这一点,必须要在保留假平台的同时取消空气墙,还有提升角色攀爬的判定,让角色在跳到或者碰到边缘时能够更快触发判定,进而让角色能够爬起来。

空幻编辑器能够在导入资源跟素材后,根据需求随机排列出足够高的地图,但是主要路线还有捷径的设计,以及角色踩在不同材质上的反馈,还有攀爬判定等都是需要精细调整的。

至于《艾迪芬奇的记忆》在剧情上倒是不需要什么大改动,主要还是细节方面的调整,比如增加素材的清晰程度,让一些埋藏的彩蛋更容易被玩家发现。

还有就是晕3d的问题,在荀游原来的世界,哪怕是本来不晕3d的玩家