第 805 章 805(1 / 5)

踏碎豪门 夏夜鬼话 1892 字 10个月前

接下来的剧情,kpi完全不想回忆。

其实就游戏经历本身来说,过程还是非常有趣的。殷怜并没有因为不鼓励胡作非为就不好好做这部分的剧情,相反,正因为想要给予大家相应的教训和领悟,让他们能以游戏的方式感同身受一番,所以很多剧情反而额外地走心。

或者,用“戳心”来形容也没什么问题。

举例来说,比如说废土社会下试图去“扫荡物资”,其表现方式和入室抢劫是极为相近的。而这个过程之中,如果是一般惯例,游戏里都会安排普通的遭遇战,但是殷怜却并没有把它设计成普通的rpg战斗,而是更注重本身的剧情性。

也就是说,按照残存npc的构成,如果侵入的房子里有幼童,玩家可能会遇到竭力保护孩子的母亲,与笨拙却凶狠的父亲;又或者是一家子疲惫又饥饿的老弱病残——与许多为了把争斗正当化,而把敌人化作了一个个红名的废土游戏不同,《次世界》的每一个npc,往往都是有血有肉的。

因为人在《次世界》之中是不可刷新的(毕竟这是一个模拟游戏而非战斗类游戏,虽然玩家通过了特殊的途径开启了战斗的选项,但并不代表它的性质就变了),所以就连□□很多时候也不会去随意屠杀普通人,毕竟他们也要可持续性发展,因此如果杀死这些人,会导致玩家的名声进一步变差,行动难度进一步加大。但如果不是直接掠夺,而学着□□npc一样以威胁,恐吓等方式掠夺资源,那倒也不是不行,只是相对的就需要关注很多复杂的人际关系,npc情绪等内容,又变成了麻烦的经营养成。

这个游戏简直从每一个细节来力图说服你——做坏人很累,而且没有前途。

不过巧妙的是,虽然把“做坏人”的难度设计得很高,但是偏偏玩还是可以玩的,不但如此,兄妹三在确立玩法设计理念时,还确定了不但给这个路线设计出各种各样的玩法途径,且有各种非常独特的发展路线。

按道理说,就算提升了难度,如果它的玩法非常有趣,总还是会有人积极去体验的,甚至会有人为了证明自己的能力,把高难度也当做是一种加分项。

这不就没有警示的意义了吗?

但是殷长生和殷怜都不觉得,阻止大家体验负面的设定就是一种完美的解决方案。如果一个人没见过恶,他就不会作恶了吗?正好相反,这反而会令他对恶行缺乏警惕,对于作恶的后果也缺失认知。

所以这种做法不但不能解决问题,反而非常自欺欺人。